JUEGOS POPULARES

Estos juegos los hemos encontrado en erl foro de AJC Arzolla y lo han sacado de "Juegos tradicionales de Cantabria" I Y II, Diego Sarabia Lavín y Miguel Simal Moraga, Santander 2004, Fundación Marcelino Botín.


Al alimón



Al alimón, al alimón,
la fuente se ha caído.
Al alimón, al alimón,
mandarla componer.
Al alimón, al alimón.
no tenemos dinero.
Al alimón, al alimón,
nosotros lo tenemos.
Pasarán, pasarán,
una mula dejarán,
los de adelante corren mucho,
los de atrás se quedarán

Pasan todo@s por debajo del arco, al acabar la canción atrapan a uno, que debe elegir entre dos nombres de fruta, o similar uqe corresponden a cada una de las dos niñas que forman el arco. Cuando se han cogido todas, tira un grupo del otro a ver quién puede con quién.




San Juan del Deu

San Juan del Deu
san Pedro y señor Juan
san Juan regaba la era,
el triqui, triqui, tran.
Desde Córdoba a Sevilla
han formado una pared.
en la pared hay una vía.
por la vía pasa el tren, tren, tren.
En el tren va una señora
acompañada de un señor.
y el señor la va diciendo
en la vía mando yo, yo, yo
Si usted manda en la vía,
yo mando en la pared,
Por la pared pasa la vía,
por la vía pasa el tren, tren, tren.

Se sientan todos en círculo en el suelo, y cada uno tiene en la mano una piedra lo más plana posible, se comienza el juego cantando la cancíon, y en cada frase se le pasa al siguiente por la derecha, pero hay frases en las que se hace el movimiento de pasar la piedra, pero no se entrega, sino que vuelve en su mano dos veces hasta la siguiente palabra, que continua pasando. Se va eliminando del juego a aquel que se equivoque.

El Paluco (o varita)

Dos equipos del mismo número de jugadores. Uno de los equipos con peto para distinguirse bien del resto. Hay una zona dle campo que es la casa donde tienen que entrar los miembros del equpo de portan la varita. El equipo que lleva la varita (o paluco) decide que jugador la lleva; se ponen lejos de los contrarios, en corro, con las manos dentro, para ue los contrarios no vean quien la lleva; todos mantendrán los puños cerrados; se distribuyen por el campo. Los que defenderán la casa también se distribuyen en posicioón más o menos defensiva. A la señal del monitor, los que llevan el palo deben intentar entrar en la casa; los que defienden intentar atraparlos. Cuando un defensor pesca a un atacante, se paran ambos en el sitio. con la mano levantada para facilitar el juego; un defensor solo puede pescar a un atancante. Cuando todos los atancates han entrado o han sido pescados se comprueba si alguno ha entrado con la variata, también se tiene en cuenta cuantos jugadorres entran, porque tras un número de oportunidades para cada equipo se comprueba quien ha ganado; a igualdad de varitas el equipo que más jugadores ha metido.
Hay que señalarles que es un juego de estrategia, que no tiene porqué llevar el jugador más rápido el palo; que respeten las normas, que no abran las manos los que han entrado hasta que no termina la tanda.
Se puede hacer que un equipo ataque todas las veces segitdas y luego las defienda, o una vez cada uno.

Fútbol sin balón

Se juega sobre un campo de fútbol o espacio grande con señales que hagan de porterias. El número de jugadores es ilimitado, formando dos equiopos igualados, cada uno en su campo. La duración del juego es ilimitada o hasta que un equipo se quede sin jugadores. Para marcar goles los jugadores se deben meter en la porte´ria contraria. El jugador que marca un gol vuelve a su campo por fuera y se reintegra al juego entrando por la línea de fondo de su campo.
Solo se les puede tocar o detener cuando están en el campo contrario. Al jugadore contrario que tocan se inmoviliza en el lugar donde le han dado yq queda libre si le salva un compañero tocándole. En ese momento puede optar por volver a su campo para iniciar desde allí o puede intentar progresar y marcar un gol. (Carmona) 

 La Bandera

Mirar cuantos hay y se la queda uno, dos o tres, es decir, proprocionalmente. Si son 10 se la quedan 2. Se trazan dos rayas, que dividen el terreno en 3 zonas. La de los prisioneros, la zona de juego donde está la bandera y la zona de casa para los que estan corriendo donde no los puedan coger. EL objetivo del juego es coger una bandera (pañuelo) que defienden los que se la quedan. EL objetivo de los defensores es que no se la cojan y hacer prisioneros a todos los demás. EL juego es interminable y no vale estar pegado a la bander apara defenderla. Lo normal es que uno se quede a proteger y el otro a pescar. Al que coge la bandera se le aclama. (Cóbreces)

Soleto

Están todos de pie haciendo un corro con las manos en la espalda y no vale mirar para atrás. El que está fuera con la zapatilla da vueltas alrededor ycuano le parece oportuno la posa en las manos de un niño, que no se mueve hasta que el de fuera se coloca detrás de alguien, parado. En ese momento el que tiene la zapatilla saldrá a dar goma, a pegar a aquel a quien ha señalado el de fuera. Este tiene que correr y cuando ocupa el sito del que lleva la zapatilla empieza de nuevo el juego. Es importante el disimulo, que el oleto sea pequeño para que no sobresalga mucho de las anos yq ue los jugadores no miren para atrás; se se para cerca de donde ha dejado la zapatlla, el perseguidor podrá dar más golpes al que corre. Como "escarpin", alpargata ligera que se encaja en la albarca, lo conocen en Quintanilla.


Treinta y uno

Se establece el orden de juego tirando la moneda desde una distancia hasta la línea base y su prolongación por los lados. Empieza el jugador que más cerca la deje. Se tata de ocnseguir treinta y uno o lo más cerca posible de ese número. La moneda en cualquier raya es un punto y dentro de los espacios veinte, diez, cinco. Un cuadradito de arriba vale treinta y uno y gana la partida, se le llamaba el "caseto". Cada cuadrado tenía unos veinte centímetros de lado. Tira una vez cada uno por orden y van sumando sus puntos conseguidos. Si se pasan de treinta y uno pierden. Si se aproximan pueden "plantarse" y no tirar más. Se acaba cada partido cuando uno haya hecho trinta y uno o se hayan pasado los demás. Las tiradas no tienen por tanto un número determinado (Somahoz)

Gorrín

Se dibuja un cuadrado de unos 40 o 50 cm de lado. Sobre uno de sus lados, centrado, se hace otro cuadrado de unos 15 cm de lado. Juegan unos 5 niños, cada uno con el mismo número de chapas, cuatro o cinco, que deben reconocer pues cada uno juega exclusivamente con las suyas. Establecen el orden de juego tirando a raya. Colocan las chapas de juego sobre una línea, situada a unos 5 metros del cuadrado. Juega una vez cada uno, por orden, golpeando a alguna de sus chapas. Pueden jugar, con una hasta llevarla a su destino o llevarlas más o menos simultáneamente, según su interés.
El juego consiste en introducir las chapas en el cuadrado pequeño; si entran en el cuadrado grande quedan inmovilizadas; las introducidas en uno de los dos cuadrados se quedan ahí salvo que alguien las saque de manera involuntaio o no. Cuando un jugador tiene todas sus chapas dentro de los cuadrados acaba el juego, dando lugar a que todos los jugadores acaben ese turno del jeugo, es decir, si el que iba primero por turno las introduce, deben tirar todavía los jugadores restantes esa vez. Gana el jugador que más chapas ahaya metido en el cuadrado pequeño. a igualdad de número el que más tenga metidas en el grande. La chapa se considera metida si pica la raya (Requejada)

Chula

Jugaban en un espacio pequeño, con una pelota, hecha de trapos o cualquier otra cosa, que no fuera especialmente dolorosa, porque tirar con saña formaba parte de la dinámica del juego. Tirar a darse, todos contra todos, coge la pelota el que puede y tira a dar desde donde la ha cogido. A veces surgía el ensañamiento y sin que hubiera un acuerdo previo determinados jugadores se llevaban todos los pelotazos. A veces jugaban en lugares con protección dende esconderse de los chulazos, nombre que se daba a los golpes con la pelota, teniendo espacios establecidos pra jugar. (Cos).

El Cuadro

En un cuadro de un metro de unos 80 cm de lado se colocan chapas. Cada jugador coloca el mismo número. Se tira desde el mismo a una raya, con tacones, piedras, etc, para establecer el turno. Según ese turno, tiran su tacón en dirección al cuadro, sin que entre en él; quedarían eliminados; pero no los vamos a eliminar, volverían a tirar otra vez. Desde donde han caído sus tacones, y siempre por orden tiran a sacar las chapas del cuadro, si sacan chapa repiten el tiro; si se les queda dentro el tacón no pueden llevarse nada aunque hubieran sacado. Tiran siempre desde donde cae el tacón, hasta que todas las chapas han sido sacadas.
El Corresoleto

Se forma un corro con los participantes muy juntos y sentados. Las piernas forman un arco, que unidas, formarían un camino oculto por donde circulará una zapatilla.
El jugador que se coloca en el centro tiene que encontrar dónde está la zapatilla.Los del corro la tienen que ocultar.
Cuando uno de los del corro tenga la zapatilla y vea despistado al del centro puede darle un zapatillazo y ocultar rápidamente la zapatilla par seguir jugando.
A quien le coja la zapatilla el del medio, se cambia de luar con él.

Ratonera

Dos equipos, uno de ellos se da la mano, formando un corro, con sus jugadores separados y las manos levantadas pro encima de la cintrua; piensan entre ellos un número, mejor del cien en adelante, y van cantando despacio y en voz alta todos a la vez. El otro equipo entra y sale del corro, jugando, cambiando de sitio para salir etc, según se le ocurra; cuando el equipo que forma el corro llega al número que habían acordado, cierran el corro, la ratonera y miran los ratones capturados. Cada equipo hace esta función varias veces, tres por ejempolo y se cuentan el total de ratones capturados para saber quien gana.
Pelota

Se necesita una pared, sobre ella se pinta una raya a una altura de un metro del suelo aproximadamente. A una distancia de unos tres o cuatro metros (siempre es una referencia que debe adaptarse) se pinta una raya en el suelo. Los jugadores se ordenan y deben saber exactamente quien va delante y detras de llos.
El primer jugador lanza la pelota contra la pared, que debe golpear por encima de la raya y salir más allá d ela pintada en el suelo. El jugador siguiente la coge y desde donde la ha cogido debe repetri la operación. Quién no cumple con las condiciones queda eliminado y hay que cantar los nombres de quienes siguen para que sepan que les toca recoger. Si un jugador lanza correctamente y el jugador siguiente no la recoge, vuelve a lanzar para el siguiente. Si un jugador lanza mal, el siguiente coge la pelota y lanza él.
Todos los lanzamientos iniciales tras un error o al comenzar la partida se hacen sin pisar la raya pintada en el suelo.